Numéro 14 - Noël 2006
Li Cris le Herault
Editorial
par Elisabeth Féghali
Orient Latin
Le château de Mseilha
par Elisabeth Féghali
Essai de reconstitution 3D de la chapelle Notre-Dame-des-Vents
par François-Xavier Féghali
Jeux & divertissements
Citadelles
par Shimrod
L'Émerillon
par Elisabeth Féghali
Heros Deï
par Shimrod
Critique de Roman historique
Romans historiques
par François-Xavier Féghali
Diaporama
Médiévales de Commequiers
par Jean-François JOLLY
Cuisine médiévale
Potée de langue de boeuf
par François-Xavier Féghali
Numismatique
Dénomination des monnaies
par François-Xavier Féghali
Croyances & superstitions
L'ortie
par François-Xavier Féghali
Medieval receipt
Baeckeoffe of beef tongue (potée)
par François-Xavier Féghali
Croyances & superstitions
L'utilisation des minéraux
par François-Xavier Féghali
Heros Deï


HerosDeï de Arnaud Chapalain


 

 

 

 

Si le premier jeu présenté dans ce numéro, Citadelles de Bruno Faidutti, n'avait d'autre prétention que de vous faire passer quelques agréables moments, il n'en est pas de même du second, HerosDeï,  nettement plus ambitieux. Un projet de longue haleine qui mérite bien un dossier dans Citadelle !  
 

I Cartes sur table

Grand merci tout d'abord au créateur du jeu, Arnaud Chapalain, qui a pris le temps de répondre à mes questions, alors qu'il était en pleine organisation du 3è championnat de France de HerosDeï à Parthenay, les 15 et 16 juillet 2006 !

 


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

 1° Présentation de l'auteur

Il était une fois un petit breton qui vivait à Crozon, tout près de Brest. Arnaud Chapalain n'avait pas de télévision chez lui et son père avait pris l'habitude lui lire chaque soir de vieilles légendes celtiques. Son enfance fut ainsi bercée par les romans du cycle du Graal, de Jean Markale, passionnante et érudite synthèse de toute la "Matière de Bretagne". Puis il découvrit les cinq grandes oeuvres de Chrétien de Troyes et L'Enchanteur de Barjavel. Grand amateur de jeux de société, il chercha à transcrire l'univers merveilleux du folklore celte en jeu de cartes, à faire surgir des pages Arthur et Guenièvre, Lancelot et Gauvain…et tant d'autres !
Il existe déjà des jeux de tarots sur le thème arthurien, mais dont les cartes doivent se plier aux règles classiques du tarot. Arnaud Chapalain conçut les siennes pour refléter le plus fidèlement possible les caractéristiques des héros légendaires, tandis que son système de jeu devait permettre d'en faire revivre les aventures. En s'appuyant étroitement sur ses textes de référence, il concrétisa petit à petit son univers ludique, qu'il fit tester par des amis avec de simples bouts de papier en guise de cartes… 
Sur un concept, moins simple qu'il n'y paraît - on va le voir - et mettant en avant stratégie et culture, Arnaud Chapalain remporte le concours brestois Créa'act. Parti poursuivre ses études d'économie à Poitiers, il devient lauréat du Défi Jeunes Poitou-Charente 2002, à 27 ans. Avec l'argent gagné, il fonde la société Legendes et Mythologie à Crozon et embauche des amis illustrateurs. Désormais, ses cartes ont belle allure en format tarot et, le succès aidant, de nouvelles illustrations ont vu le jour avec la récente réédition de la boite de civilisation celte !

2° Aperçu du jeu

Son principe ?

Deux joueurs s'affrontent, munis de leur propre paquet de cartes, appartenant à différentes catégories :

  • héros (disposant de caractéristiques telles que Force et Santé),
  • objets ou animaux pour les équiper et les soutenir (armures, épées, casques ou montures) mais aussi
  • sorts, enchantements ou lieux…

J'évoquerai plus loin la spécificité des "règles avancées" et des "règles de tournoi" pour me pencher ici sur les "règles de base", qui stipulent que l'on ne tiendra d'abord pas compte du texte des cartes, sous l'illustration, et que le premier joueur à triompher de cinq héros adverses a gagné.

La boite de civilisation celte contient deux paquets d'initiation préconstruits de 78 cartes : le premier oppose le jeu "Camelot" au jeu "Magiciens". Ce duel, on le constatera, est imposé pour des raisons d'équilibre en terme de forces en présence mais sans fidélité à la trame des romans (Les joueurs expérimentés seront libres de bâtir leur paquet avec les cartes de leur choix en "règles de tournoi", disposant d'un choix encore plus large grâce au troisième paquet, "Table Ronde", inclus aussi dans la boîte). Le joueur qui choisit le camp de Camelot aura en mains, autour du roi Arthur et de la reine Guenièvre :

  • Kaï (autre graphie pour le sénéchal Keu),
  • le fidèle manchot Bedwyr,
  • les chevaliers Girflet,
  • Yvain,
  • Yvan de l'Ours,
  • Calogrenant,
  • Urien et Baudemagus de Gorre,
  • le roi Loth mais aussi le portier Glewlwyt à la Forte Etreinte,
  • Lucan le Bouteiller,
  • le fameux chien Cabal…

Dans le jeu "Magiciens", on trouve Merlin, naturellement, assisté de Morgane, de l'amant de celle-ci, le terrible Accolon de Gaule, de Viviane, du barde Aneirin et bien d'autres…   Qu'on se rassure, les célèbres Lancelot, Perceval, Gauvain, Galaad, Bohort, Hector, Lionel ou Ban de Benoïc n'ont pas été oubliés : on les retrouvera dans le deuxième paquet d'initiation, qui oppose le jeu "Bretagne" au jeu "Orcanie - Listenois".

Ces cartes de héros présentent des caractéristiques variables, entre 1 et 10, qui reflètent leur Force (F), leur Santé (S), mais aussi leur Charme (C) et leur Maîtrise (M). D'autres cartes présentent ces caractéristiques mais il s'agit d'animaux (des montures comme le célèbre Gringalet de Gauvain ou des créatures alliées comme le lion d'Yvain, la chouette de Merlin…) ou encore d'armes (Excalibur, Chastiefol, Marmiadoise…). Ces cartes ne peuvent être posées seules sur la table : on dit qu'elles sont "octroyées" aux héros et viennent ajouter leurs propres caractéristiques à ceux-ci (un cavalier a naturellement plus de Force qu'un fantassin, un homme armé d'une épée est plus redoutable qu'avec ses seules mains nues). Le jeu présente d'autres types de cartes sans ces caractéristiques : il s'agit de destinées :

  • les destinées instables sont des événements rapides que les joueurs lancent pour modifier l'issue d'un duel (Esquive ou Feinte, par exemple) ;
  • les destinées stables sont des enchantements qui affectent durablement un personnage.

Le déroulement d'une partie

 Après avoir mélangé leur propre paquet, posé sur la table face cachée, les joueurs commencent par y piocher simultanément des cartes, une par une. Ils les révèlent et mettent de côté toutes les cartes qui ne sont pas des héros. Au troisième héros pioché, les joueurs les alignent devant eux, face visible et remélangent  les autres cartes au paquet, que l'on appellera l'avenir. Puis les deux joueurs piochent huit cartes dans leur avenir, une première main qu'ils se garderont de montrer à l'adversaire !
Le joueur possédant le héros en jeu avec la plus grande Maîtrise inaugure la phase de pose : il peut poser de sa main un nouveau héros + un objet + un animal. Le héros sera posé à côté des trois autres, l'objet et l'animal pourront être octroyés à un héros. Si le joueur a un héros, un objet ou un animal qu'il ne souhaite pas poser, il n'y est pas obligé. A la fin de sa phase de pause, le premier joueur peut se débarrasser d'une carte de sa main : il crée une nouvelle pile, face visible, à côté de son avenir, une pile que l'on appellera le musée. Après quoi, le deuxième joueur gère sa phase de pose de la même façon.  
Au moment de la phase d'attaque, personne ne peut plus poser de héros, d'objets ou d'animaux. Le premier joueur déclare le premier duel et désigne un de ses héros pour attaquer un héros adverse. On compare alors le Charme du défenseur avec la Maîtrise de l'attaquant (leurs caractéristiques modifiées par d'éventuels objets qu'ils portent).

  • Si C > ou = M, on dit que le défenseur charme son adversaire et peut refuser le combat.
  • Attention ! Si C > ou = 2 fois M, le défenseur envoûte son attaquant et peut l'obliger à reporter sa charge sur un autre héros du premier joueur, qui risque de perdre deux de ses champions d'un coup !

Quand un duel a effectivement lieu, on compare la Santé du défenseur à la Force de l'attaquant :

  • le premier survit si sa S > F de son agresseur ou bien est envoyé au Musée à la fin du combat si sa S < ou = F de l'attaquant.

Dans tous les cas, le défenseur riposte en même temps et il faut donc comparer aussi la Santé de l'attaquant à la Force du défenseur !  (le livret de règles présent dans la boite est très clair, exemples illustrés à l'appui…). Le ou les héros qui n'ont pas survécu sont donc envoyés au Musée et le combat du 1er joueur prend fin. Le deuxième joueur attaque de la même manière avec le héros de son choix.
En conclusion de cette phase, il existe un autre combat facultatif pour les deux joueurs. Si elle a lieu, cette nouvelle attaque devra être menée par d'autres héros que ceux qui ont mené le premier combat. 
Le principe (trop ?) mathématique de ces duels sera acquis au bout de deux ou trois tours. Heureusement, il reste souvent plusieurs cartes dans la main des joueurs après la phase de pose. Certaines d'entre elles sont des destinées, jouables à tout instant durant la phase d'attaque et susceptibles de créer des effets de surprise en influençant l'issue des combats… Il faut être attentif à leur texte, qui peut préciser le cadre de leur utilisation et leur effet. Le joueur qui attaque avec un héros peut, par exemple viser le défenseur adverse avec une Faiblesse humaine, laquelle précise

  • "Phase d'attaque : Le personnage a sa M divisée par 2 jusqu'à la fin de tous les combats".

Mais il doit alors demander au deuxième joueur s'il a lui-même en main une destinée avec laquelle il souhaite répliquer - comme Destinée interrompue, qui annulerait l'effet de sa Faiblesse Humaine… Il ne s'agit pas d'une course de vitesse quand on lance des destinées : chacun peut répondre à l'autre…tant qu'il lui reste en main une destinée adaptée à la situation !  
A la fin des combats, on passe au tour suivant.
Chaque joueur piochera sur le dessus de son avenir 4 cartes maximum (il ne pourra pas en avoir plus de 8 en main). Il faut à nouveau regarder quel est le héros avec la plus grande Maîtrise pour déterminer le 1er joueur, mais en tenant compte cette fois des bonus donnés par les objets et les animaux qui leur ont été octroyés ! On répètera ensuite le déroulement du jeu comme au premier tour, jusqu'à la victoire d'un des joueurs…

 


II Herosdeï : un jeu à part ?

Les bases du système de jeu de HerosDeï vous donnent peut-être un petit sentiment de "déjà vu" ? Elles ne dépayseront pas en tous cas les habitués de Magic, le père des Jeux de Cartes à Collectionner, créé en 1993 par Richard Garfield… (Un ancêtre qui se porte encore très bien, merci, avec ses  8000 cartes réparties sur une bonne cinquantaine de séries différentes !).
Arnaud Chapalain a cherché cependant à dépasser cette influence sensible, à "mettre le paquet" afin de développer son propre jeu en France, voire à l'étranger. Quels sont les atouts de HerosDeï dans ce duel de David contre Goliath ? Ils sont au moins trois, et non des moindres…

  • Le premier consiste à épargner le portefeuille des joueurs en réduisant l'aspect "collection", qui a gangrené peu à peu Magic, mais aussi tous les jeux qui s'en sont inspirés (ce ne sont pas les parents de nos chères "têtes blondes", victimes de Pokemon et Yu-Gi-oh ! qui s'en plaindront). En effet, quand vous achetez la boîte de civilisation Celte de HerosDeï, pas de surprise, vous disposez de la totalité des cartes qui composent cette civilisation (soit 240 cartes). Bien sûr, il vous est aussi possible de trouver à moindre coût l'un ou l'autre des deux paquets d'initiation et d'essayer de vous procurer ensuite certaines cartes du paquet "Table Ronde"  auprès de joueurs confirmés... La spéculation n'est pas à craindre cependant, car chaque carte de HerosDeï existe à la même fréquence. Alors que le système de Magic reste basé sur une rareté plus ou moins importante des cartes à l'impression, nul besoin ici d'acheter de nombreux paquets aux cartes réparties aléatoirement pour se construire le jeu supposé imbattable ! Plus besoin non plus d'acheter directement certaines cartes rares sur Internet à des prix démentiels pour de simples bouts de carton…
  • Le deuxième atout est d'ordre stratégique. Les "règles avancées" (et surtout les "règles de tournoi"), apportent une finesse et une complexité assez rares dans le milieu des jeux de cartes. Heros Deï en a même acquis au départ une réputation de jeu difficile, un peu élitiste. Il est vrai que la moyenne d'âge des joueurs est sensiblement plus élevée que celle de ses concurrents. Alors que Magic, a commencé à se rajeunir en 1995 avec la traduction française de ses cartes et que les Pokemons n'ont jamais ciblé que les juniors, le jeu de Arnaud Chapalain attire les adultes, hommes et femmes (quand je vous parlais de finesse ludique ! Selon son créateur, le jeu rassemblerait 30% de joueuses, contre 0.4% à Magic). Il semble aussi que 40% des joueurs de HerosDeï soient d'anciens de Magic, à la recherche de quelque chose de plus " fouillé ".
    Les "règles avancées" permettent de tenir compte du texte des cartes, qui interagissent alors les unes sur les autres. On continue cependant de se servir des deux paquets préconstruits. L'intérêt du joueur et sa liberté grandissent avec les "règles de tournoi", qui lui permettent de se construire un jeu de 80 cartes, et font intervenir des cartes du troisième paquet : "la Table Ronde". L'objectif est à présent de gagner 10 points de victoire. On remporte 2 points en envoyant au musée en combat un héros adverse mais il y a d'autres façons moins belliqueuses de gagner comme la quête du Graal :

un héros en jeu doit recevoir les quatre qualités : les cartes du Savoir, du Courage, de la Tolérance et de l'Humilité. Si elles arrivent dans la main d'un joueur au hasard de la pioche, elles ne peuvent être octroyés à un héros que s'il remplit certaines conditions. Quelques personnages, comme l'ermite Bléobéris, le barde Aneirin, Merlin ou un prêtre celte, ont aussi la capacité d'octroyer une qualité à un héros. Quand votre Elu a reçu les quatre qualités, il ne vous reste plus qu'à trouver la carte du Graal et à la lui octroyer pour remporter la partie…

De nombreux jeux "à thème" sont possibles à partir du troisième paquet, qui contient de nouveaux adversaires, des monstres mais aussi des lieux fameux tels que :

  • Avalon,
  • la Forêt de Brocéliande ou
  • le château du Graal, dans lesquels les Héros pourront se "camoufler" durant la partie… 


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Les joueurs doivent tenir compte des informations dans le cadre sous l'illustration : elles présentent le personnage, l'objet ou l'animal dans l'univers arthurien, définissent ses capacités particulières et la phase durant laquelle elles peuvent être utilisées. Un espace entre les caractéristiques est réservé pour informer le joueur sur les alliances ou mésalliances qui peuvent être faites avec d'autres cartes de héros, les avantages d'un objet entre les mains d'un personnage particulier ainsi que la civilisation d'appartenance.

Voyons en un petit exemple avec la Bannière des Pendragons : le texte annonce que ses bonus (+1F /+1S /+1C  /+1M) "touchent tous vos Celtes en jeu". Ce bonus semble destiné  à toutes les cartes de héros mais nous verrons dans la partie suivante qu'il n'en est rien... Le texte précise ensuite que si la bannière est portée par le sénéchal Kaï, "ses bonus sont triplés et ne touchent que vos chevaliers de la Table Ronde". Voilà une carte bien efficace dans un jeu offensif, où l'on aura pris soin de mettre un grand nombre de chevaliers de la Table Ronde.


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Le dernier commentaire fait référence à Merlin l'Enchanteur : s'il est le porteur de cette bannière, le bonus en force passe à +10, car elle se met à lancer des flammes. C'est ce genre de relation entre les cartes qui aide un joueur à faire ses choix pour construire son paquet.  
Mieux encore : en étudiant bien les textes de chaque carte, on peut parvenir à des combinaisons redoutables ! En octroyant, par exemple le chien Cabal à Lancelot du Lac…


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Sur la carte du molosse d'Arthur, il est stipulé qu'aucun monstre ne pourra être joué contre Lancelot (qui le "porte" alors). Cet effet vient interagir avec le texte sur la carte du chevalier : il précise qu'à la phase d'attaque, si l'adversaire ne joue pas de monstre, vous obtenez la faculté de regarder les cartes de sa main. "Si vous y trouvez un monstre, il envoie sa main au musée, marquez deux points de victoire". Cette combinaison de cartes vous permet, au minimum, d'espionner la main de l'autre joueur pour voir ce qu'il vous réserve, et s'il a un monstre (ou plus) en main, de lui faire perdre ses cartes tout en gagnant deux points (rappelons qu'il suffit de dix points pour gagner la partie !). 
Au gré de vos observations, vous pourrez trouver de très nombreuses combinaisons entre cartes pour surprendre vos adversaires et pimenter vos parties.


HerosDeï d'Arnaud Chapalain


  • Un aspect culturel particulièrement développé
    Alors que les créatures de Magic formaient un fumeux fatras issu de toutes les mythologies connues, remixées à la sauce "Fantasy", Herosdeï à pour propos de divertir en instruisant (tiens, comme un site de notre connaissance…). Ainsi, tout un chacun est susceptible de devenir incollable avec la "Matière de Bretagne", dans des parties qui peuvent recréer d'innombrables scènes entre les chevaliers de la table Ronde et leurs  adversaires. Pas moins de 70 cartes de personnages, sans compter les objets magiques et les lieux célèbres : une fidélité au monde arthurien sans doute jamais atteinte dans un autre jeu de société ! Ce passage des romans initiaux aux cartes aurait été validé par un médiéviste qui,  d'après Arnaud Chapalain, ne souhaiterait pas divulguer son nom… La crainte de voir ses éminents collègues le regarder avec condescendance ?
    Il n'y aurait pourtant pas de quoi, au vu du résultat. Penchons-nous sur quelques cartes pour  illustrer notre propos…


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

a) Les sources les plus anciennes.
Certaines cartes renvoient à l'histoire la plus archaïque du monde celte, aux plus vieux textes de la mythologie galloise. On peut citer d'abord la carte du barde Aneirin, l'un des plus grands poètes gallois, avec les fameux Taliesin…et Myrddin (Merlin). Au VIIè après J.C., il fait pour la première fois référence à Arthur, auquel est comparé un combattant de la bataille de Catraeth en 603… Sa présence parmi les cartes du jeu est intéressante d'un point de vue symbolique mais, étant donné qu'il ne fait pas partie intégrante de l'univers arthurien, on peut regretter ce choix, aux dépends de héros plus "officiels" mais aussi plus récents (comme par exemple Erec et Enide, intégrés au XIIè siècle par Chrétien de Troyes dans le cycle à partir d'une légende armoricaine).
Afin de renforcer l'intérêt du jeu et conférer des capacités spéciales à certains personnages et objets, il a semblé judicieux à l'auteur et à son mystérieux conseiller médiéviste de se référer aux tous premiers manuscrits connus. Par exemple, l'influence de Culhwch et Olwen, est sensible sur plusieurs cartes : dans ce récit rédigé entre le VIIè et le IXè siècle et que Jean Markale a remis au goût du jour, Arthur part en quête d'aventures avec ses compagnons doués de pouvoirs magiques. Ainsi, le Sénéchal Kaï, capable de rester neuf jours et neuf nuits sans dormir et aussi longtemps sous l'eau, sauve-t-il Mabon de sa prison marine. La carte de HerosDeï qui le représente précise qu'il peut se camoufler à tout moment dans n'importe quelle mer, océan ou lac en jeu. Ce pouvoir fait de lui une divinité marine, alors que le galant Gauvain représente une figure solaire tirant sa puissance de la féminité (la tradition celte associait le soleil à la femme) : Il possédait un don singulier. En se levant le matin, il avait la force d'un bon chevalier ; à l'heure de tierce, sa valeur avait doublé et, à midi, elle avait quadruplé. Sa carte augmente fidèlement cette caractéristique (F) sur trois tours de jeu et en fait un adversaire redoutable ! 


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Bedwyr apparaît lui aussi déjà dans Culhwch et Olwen : basée sur ses tous premiers exploits - il inflige de terribles blessures au géant Yspadadden -  sa carte de HerosDeï le met plus en valeur que Chrétien de Troyes ne l'a fait plus tard : manchot mais combattant redoutable, il manie une lance magique qui occasionne une blessure en entrant dans la chair mais neuf en en sortant.
La capacité spéciale du bouclier d'Arthur, Prytwen, qui peut devenir un bateau et protéger les autres celtes en jeu, remonte au poème XXX du Livre de Taliesin, situé dans le même recueil de textes que Culhwch et Olwen. Ce poème narre une expédition que mena Arthur dans Annwn, l'Autre-Monde celtique, sur son vaisseau Prytwenn, pour s'emparer d'un chaudron mystique et délivrer Guenièvre. Signe d'un univers arthurien archaïque, païen et bien antérieur à l'imagerie chrétienne développée par Chrétien (sic) de Troyes , on retrouve d'ailleurs la redoutable carte de cet Annwn dans le jeu de Arnaud Chapalain. Une carte aux effets stratégiques à ne pas dédaigner… Elle peut être mise directement sur la table par le joueur qui a la chance de poser un monstre, Balor , cyclope irlandais et dieu de la mort. Dans la mythologie galloise, c'était le plus redoutable des Fomorii, qui régnaient sur l'Irlande avec les Tuatha de Danann

 


HerosDeï d'Arnaud Chapalain


b)  Des illustrations respectueuses de l'Héraldique
Les blasons des chevaliers de la Table Ronde
est un ouvrage qui réédite La devise des Armes des Chevaliers de la Table ronde, paru en 1505. Il décrit et présente en images 170 blasons de l'univers arthurien. Si l'on en croit ce livre, les cartes de HerosDeï qui illustrent les écus, bannières et armures des héros s'appuient bien sur les textes originaux. Si le bouclier Prytwen présente une variation du blason arthurien, on distingue sur la carte de Lanreï, le cheval d'Arthur, une bannière qui correspond plus fidèlement à son modèle légendaire : Le roy Artus portait en ses armes d'azur à treize couronnes d'or


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Voici d'autres descriptions tirées du livre, soulignant le souci de fidélité des illustrateurs du jeu de Arnaud Chapalain :

  • Messire Lancelot du Lac portait en ses armes d'argent à trois bandes de bellif ;
  • Boort de Gaunes portait d'hermines à trois bandes de gueulles ;
  • Gauvain d'Orcanie portait de pourpre à un aigle d'or à deux têtes membrées d'or


HerosDeï d'Arnaud Chapalain


c)La légende entre les lignes…
Les cartes de HerosDeï témoignent de l'histoire des personnages du monde arthurien et de leurs relations les uns envers les autres. Si l'on revient sur le texte de la carte de Kaï, par exemple, on pourra en apprécier l'humour… En jeu : +1F +1S et -4M pour vos autres chevaliers de la table Ronde. Le roi Arthur et Bedwyr ne souffrent pas du malus de Kaï. Fidèle à sa réputation, l'irascible sénéchal est une arme à double tranchant dans un jeu : ses moqueries incessantes font perdre de la Maîtrise aux chevaliers de son entourage. Ses vieux compagnons Arthur et Bedwyr sont bien les seuls à supporter son caractère…
Le caractère "mal dégrossi" du jeune Perceval est bien résumé par le texte de sa carte : Envoie au musée un héros en combat : octroyez lui tous les objet de ce héros. Ceci rappelle le Conte du Graal de Chrétien de Troyes, au cours duquel le fils de la Veuve Dame dépouillait systématiquement tous ses adversaires vaincus, comme on écorcherait un sanglier après la chasse… Son adresse au javelot, à l'épieu - arme de vilain par excellence - est aussi soulignée par le texte. Comme souvent dans HerosDeï, quand les informations sur un personnage sont trop nombreuses pour pouvoir toutes figurer sur sa carte, elles sont reportées sur des lieus qui lui sont familiers : ainsi,  la Forêt de Gastère précise-t-elle : allez chercher et octroyez trois javelots au personnage qui se décamoufle ainsi que Perceval le Gallois peut s'y camoufler indéfiniment mais s'il la quitte, il ne pourra jamais y retourner (une façon de rappeler que le valet y a passé son enfance, coupé du monde, et qu'il l'a quittée à tout jamais au début de ses aventures…)


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

Le texte de Morgane la Faëe porte une plaisante litote : il est dit que si elle parvient à charmer son demi frère Arthur, le joueur qui l'a posée peut aller chercher dans son jeu le sinistre Mordred… Une manière pudique de dire qu'elle est parvenue à avoir un enfant du roi ! 
De même, les règles de HerosDeï essaient de suggérer le temps qui passe : Galaad, fils de Lancelot n'est jouable que trois tours après son père…
La beauté de la reine Guenièvre est figurée à la fois par son Charme (10) et par la note sur sa carte : les héros masculins celtes sont insensibles au charme des autres femmes. La violence de sa passion pour Lancelot transparait  dans cette simple phrase : Lancelot du Lac envoyé au musée : Guenièvre l'est aussi.
On soulignera de même les relations que les textes des cartes tissent entre Iseult, Tristan et son rival Palamède le Sarrasin, ainsi que l'intérêt tactique à utiliser des destinées stables telles que Tristan et Iseult et Amour celte

 


HerosDeï d'Arnaud Chapalain

III Petits bémols critiques…

La perfection n'étant pas de ce monde (Galaad ne l'a-t-il pas quitté quand il a trouvé le Graal ?), il est à déplorer dans HerosDeï quelques petits défauts :

  • Une qualité d'illustration des cartes assez inégale, qui parcourt toute la gamme picturale, du sublime (Morgane, Blanchefleur, Accolon de Gaule…) au "naïf " (le roi Marc, Leaudagan…). Mais il faut rappeler que HerosDeï est un jeu encore récent et qu'Arnaud Chapalain avait lancé son projet avec plus d'idées que d'argent, lequel était nécessaire pour faire appel aux meilleurs illustrateurs. Heureusement, les dessins les moins inspirés ont pu être refaits lors de la récente et troisième édition des Celtes, grâce au succès grandissant du jeu !
  • Un linguiste attentif  peut sursauter devant quelques maladresses de traduction : le redoutable Bercilak du Haut Désert a sa propre carte et son nom apparaît aussi sur un lieu (La Chapelle Verte). Or, il est plus connu sous son autre apparence : celle du Chevalier Vert, lequel affronte Gauvain dans Sir Gawain and the Green Knight, grand classique dont l'auteur est inconnu. Ici, les deux cartes parlent du…Géant Vert. La traduction de l'anglais est à la fois inexacte et malvenue (on ne cherche pas à vendre du maïs, que je sache…).
  • Une autre erreur, à partir de l'ancien français cette fois : le lieu où Perceval a passé son enfance avec sa mère est appelé par Chrétien de Troyes la Gaste Forest.  La carte qui présente ce lieu porte, on l'a dit, le nom de Forêt de Gastère. Ce choix n'est pas le plus judicieux car il présente au non-médiéviste, au mieux, un nom propre vidé de sens, au pire, un terme qui évoque plutôt un problème de ventre ! Il aurait été plus logique de le traduire avec son sens étymologique de "forêt dévastée"...

 

Mais ces erreurs, somme toute mineures, ne devraient pas vous gâter le plaisir du jeu !


D'autant que, suite au succès de cette première adaptation de nos légendes, le créateur de HerosDeï n'a pas souhaité s'arrêter là :

  • c'est plutôt la Mythologie grecque qui a bercé votre enfance ? Aucun problème : la boite de "Civilisation Grèce antique" est sortie en juin 2004. Ulysse, Achille, Hercule,  Platon et Tirésias vous attendent. Attention, de nouvelles cartes font intervenir les dieux mêmes !
  • Vous ne jurez que par Odin ? Vous vivez dans l'attente fébrile du Ragnarok ? Arnaud Chapalain a pensé à vous avec la "Civilisation Viking", sortie sous des bourrasques propices en décembre 2004.
  • Vous avez toujours rêvé d'une petite guerre de Troie entre amis ? Depuis fin 2005, la boite "Troyens et Amazones" est disponible pour combler vos pulsions les plus belliqueuses !
  • Et ce n'est pas fini : l'agenda du prolifique breton annonce une série Egyptienne fin 2006, les Incas et Aztèques en 2007 et les Indous en 2008…

Sa recette gagnante à chaque fois ? Ancrer très sérieusement son jeu dans les textes les plus représentatifs de ces civilisations. Un concept qui a sans doute encore de beaux jours devant lui, n'en doutons pas !

Citadelle a souhaité en tous cas s'associer à cette aventure en vous faisant rapidement découvrir HerosDeï dans notre boutique en ligne (le jeu n'est pas encore disponible dans tous les points de vente) ! Dépêchez-vous avant la rupture de stock !

Shimrod

Notes

1 Les chevaliers de la Table Ronde, tome 2 du cycle du Graal, chapitre intitulé La chevauchée du prince Kilourh
 2 id. p.104

Originalité du concept :   

Nombre de joueurs : le plus souvent 2, parfois 4 ou 6…


Temps de jeu : variable selon le nombre de joueurs et l'efficacité des jeux (entre plusieurs mn et plusieurs heures) 


Durée de vie :     


Accessibilité :     (en règles d'initiation)


                                      (en règles avancées et de tournoi)

Le Plus : Chaque civilisation est abordée de façon extrêmement sérieuse et détaillée (une façon agréable et ludique de se cultiver !)
         Le système de jeu est conservé pour chaque nouvelle série. On peut ainsi faire s'affronter Grecs et Vikings, Troyens et Celtes. Les effets des cartes gagnent en complexité, les stratégies possibles aussi…
 

Le Moins : Le circuit de distribution du jeu est encore limité. (heureusement, " Citadelle " veille…)     Les illustrations des cartes sont parfois d'un niveau inégal.

Prix : 28.50 Euros environ pour une " boite de civilisation " de 240 cartes.

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