Numéro 2 - Octobre 1999
Editorial
Editorial
par Elisabeth Féghali
Histoire
Les origines de la Russie
par Julie Ollivier-Chakhnovski
Les principaux Princes de Kiev
par Julie Ollivier-Chakhnovski
Petit lexique de la Russie Kievienne
par Julie Ollivier-Chakhnovski
Jeux & divertissements
Jeux de rôles & réalités Médiévales
par Shimrod
Cinéma
Braveheart (1995)
par Shimrod
Le 13e guerrier
par Shimrod
Glossaire
Petit glossaire de la littérature médiévale fantastique
par Shimrod
Linguistique
Si M'aïst Diex
par Elisabeth Féghali
Jeux de rôles & réalités Médiévales

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musicien
détail d'un manuscrit du XIIIe siècle


Des intervenants ont fait il y a quelques temps une remarque au sujet de mon premier article intitulé La présence du Moyen Age de nos jours :

- "Pourquoi n'évoquez-vous pas le phénomène des Jeux de Rôle ?" demandaient-ils avec une anxiété bien compréhensible. J'avoue qu'un scrupule m'a retenu, amis médiévistes !

Le propos de CITADELLE n'est pas, à l'origine du moins, de faire concurrence aux nombreux sites "rôlistes" qui fleurissent sur l'Internet (et dont je salue amicalement les auteurs). A mon sens, Un autre regard sur le Moyen Age est une devise qui fait de nous des équilibristes, attentifs à ne chuter ni du côté des sites universitaires, solidement documentés mais parfois rébarbatifs aux non-initiés, ni du côté de la fantaisie pure, représentée par les sites de Donjons et Dragons ou de Magic ( le jeu de cartes à succès).
Sur le fil tendu de notre devise, je tâcherai cependant de répondre à l'invitation de nos lecteurs en insistant sur le rapport étroit entre Jeu de Rôle et Moyen Age.

J'ai été joueur puis Maître de Jeu de 1985 à 1994 : mon pseudonyme Shimrod est, non seulement l'un des héros du Cycle de Lyonesse de Jack Vance, mais aussi le nom du personnage que j'ai eu le plaisir d'interpréter trois ans, durant plusieurs "campagnes" de Donjons et Dragons . C'est donc avec nostalgie que je commencerai par une petite introduction pour les néophytes.


I - LES BASES D'UN JEU DE ROLE


Le Jeu de Rôle est né de l'association du jeu de société et des principes de la Comedia dell' arte, chère à Molière.
Autour d'une table, 2 à 10 joueurs inventent sur une feuille de papier leur personnage (chevalier, moine, Noble Dame), définissent ses caractéristiques physiques, sa psychologie et les grandes lignes de son passé, détails autour desquels ils vont improviser face au Maître de Jeu. Ce dernier, tel un romancier, a imaginé un monde (il peut le créer de toutes pièces ou bien reproduire une carte de France au Moyen Age), esquissé un plan de ses régions et de ses villes. Il y place toute une population, villageois, soldats, créatures chimériques, que les personnages seront amenés à rencontrer au cours de leur Aventure.
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carte à jouer
Sud des Pays-Bas (procession du Duché de Bourgogne),
vers 1475, plume et encre, détrempe, or et argent (0.013x0.07).


L'intérêt du jeu réside dans la discussion entre les joueurs, les rapports d'amitié ou de haine qui vont se tisser entre les personnages qu'ils interprètent et, bien sûr leur interaction avec le décor et les créatures que le Maître de Jeu leur décrit au fur et à mesure de leurs déplacements.
Le Maître est l'arbitre qui décide de la réussite de leurs entreprises : tout est possible dans le cadre de lois précises référencées dans des livres de règles ! Un personnage pourra par exemple voler par dessus un ravin? si et seulement s'il est magicien et qu'il connaît le sort de Vol.
En fonction de leur astuce à résoudre les énigmes et de leur chance (l'arbitre est amené à lancer les dés pour vérifier la réussite d'une action), les Aventuriers peuvent acquérir de la renommée ou bien mourir piteusement ! Contrairement à un jeu de société classique, et à l'image d'un roman, la partie n'est pas limitée à deux ou trois heures mais se poursuit tant que les Héros sont en vie (et que les joueurs ne sont pas lassés de les interpréter).
Bref, l'imagination et le sens du Merveilleux sont rois dans cet univers de contes de Fées !

Un jeu comme Donjons et Dragons, créé au tout début des années 80 par l'américain Gary Gygax, a des dizaines de millions de fans dans le monde (j'évoque celui-ci, non parce qu'il est le plus réussi, mais parce que c'est un peu le "grand-père" du Jeu de Rôle médiéval et qu'il va connaître sous peu les honneurs du grand écran). Ayant souvent vu des parties tourner au délire absolu (digne d'un épisode des Nouvelles aventures de Robin des Bois, série diffusée un temps sur M6), je pense que quelques conseils pour jouer de manière plus fidèle aux réalités de la vie médiévale seraient à leur place sur ce site. Imprégner un univers fantaisiste des mentalités du Moyen Age devraient pimenter vos parties...

J'évoquerai tout d'abord l'omniprésence de la religion, indissociable de la vie publique médiévale avant que de redéfinir la place de la femme au Moyen Age (à destination des trop rares personnages féminins dans les parties de Jeux de Rôles...).

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Dévotion à la Vierge Marie
scène de miracle
miniature des Cantigas, XIIe siècle (détail).



LA RELIGION CHRETIENNE, INDISSOCIABLE DE LA VIE PUBLIQUE MEDIEVALE.


Que les personnages que vous interprétez lors d'une partie soient bons ou mauvais, il devront se garder de toute manifestation d'impiété en public, sous peine d'emprisonnement, voire de bûcher ! L'homme médiéval est profondément croyant, sa vie est prise en mains par l'Eglise, du baptême à l'extrême-onction. Les paysans (90% de la population) sont protégés des bandes armées par leur seigneur mais se retrouvent démunis face aux caprices de la nature, aux famines, aux épidémies... Et au Diable ! On se répète que le passage de chacun ici-bas est bref, que la fin du monde est proche...et pas uniquement à l'approche de l'an mil...(cf. La Danse macabre, Citadelle N°1).

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diables
détail d'un manuscrit du XIIIe siècle


Les hommes d'Eglise apportent à tous un soulagement spirituel contre rétribution :

  •  
  • la dîme, prélèvement d'un dixième des récoltes pour les paysans,
  •  
  • des legs charitables pour les nobles, qui plaçaient d'ailleurs souvent leurs cadets dans un monastère afin d'éviter la division de leur domaine lors d'un héritage.


    Dans un monde qui ignore la protection sociale, les monastères pouvaient loger (cf. droit d'asile) et nourrir les indigents grâce aux dons reçus. Tous les personnages doivent donner à la quête après une messe ou lors d'une procession publique : les Chevaliers et les Paladins, naturellement, mais aussi tous les autres (si vous jouez un Voleur, vous pouvez toujours essayer de récupérer votre obole après, mais sans être vu !) De même, lorsque la communion est portée aux malades dans la rue, qu'un riche ecclésiastique passe en chaise à porteurs, qu'une relique est déplacée en procession d'une église à une autre (translation), prenez bien garde de vous agenouiller sur son passage ou encourrez le risque d'être houspillés par la foule scandalisée... Faites bien attention dans les grande villes : certaines d'entre elles sont gouvernées par des évêques qui ne plaisantent pas avec les "crises de foi" ! Faites maigre les lundi, mardi, vendredi et samedi, évitez de ripailler en Carême. Si vous séjournez dans un château et que votre hôte vous propose les services de son confesseur, ne refusez pas sous peine de passer pour un hérétique...

    Autre point important : si l'homme médiéval est croyant, il est aussi crédule. La religion chrétienne à poussé sur le terreau du paganisme, transformant en saints les petits dieux locaux, débaptisant les fontaines magiques druidiques qui devinrent des lieux de miracles ou d'apparitions divines. L'esprit populaire se nourrit alors d'un foisonnement de récits "véridiques" : pas un mois sans que Dieu ou l'un de ses innombrables saints n'apparaisse à Gauthier, Guillaume ou Gervaise ! Dans la pensée médiévale, la limite entre réel et merveilleux n'est jamais nette.

    La Magie tient une place importante dans un Jeu de Rôle : vos personnages jeteurs de sorts devront affronter la méfiance au cours de leurs aventures : face à un événement inexplicable qui se produit sous leurs yeux, paysans et villageois auront tendance à tout ramener au diable. En fait, il croient aisément qu'un quidam ait pu voir la Vierge lui apparaître, mais quand eux-mêmes voient quelque chose d'étrange, ils en rendent responsable Satan 9 fois sur 10 !
    L'intervention divine sera à peu près évidente aux yeux de l'assistance si le personnage qui lance un sort est un Clerc, un Moine ou un puissant Paladin. Mais si vous jouez un Magicien ou un Illusionniste, prenez gare aux témoins... Imputez aussitôt l'effet de vos sorts à un miracle ou aux propriétés d'une sainte relique que vous portez sur vous : pratiques, les reliques ! Innombrables et réputées pour leurs capacités variées, elles feront gober à peu près n'importe quoi au paysan crédule. (cf.Autour des reliques et de leur commerce, Citadelle N°1). L'idéal est de n'avoir recours à la Magie que loin des curieux (ou que le résultat de votre sort ne laisse pas de témoin...) car la rumeur circule comme le vent et votre groupe d'aventuriers peut se retrouver en moins de deux convoqué devant un tribunal ecclésiastique ou, pire, l'Inquisition !

    Moins faciles à berner, les doctes religieux voudront connaître la provenance de votre relique miraculeuse, savoir pour quelles raisons le Seigneur a dénié vous accorder sa Grâce. Ils chercheront aussi à découvrir si votre mère n'a pas eu commerce avec un chacal... Ou un incube. Il vous sera extrêmement difficile d'éluder leurs accusations s'ils vous soumettent à la Question !
    Pour conclure sur ce point, adoptez une attitude pieuse dans une société ou le Temporel cède le pas au Spirituel : après tout, le roi lui même doit son pouvoir au Ciel (les sacres ont lieux sous l'autorité de l'évêque) et nombre de souverains se sont vus excommuniés par le Pape...

    Les Maîtres de Jeu attentifs à l'authenticité des détails seront sans doute intéressés par les répercussions de l'information qui suit : les moines, spécialisés dans la copie des saintes Ecritures furent quasiment les seuls à savoir lire et écrire durant des siècles... A Une époque de culture essentiellement orale, évitez donc de placer des panneaux indicateurs du style "telle ville : 12 km " à tous les carrefours ou encore des écriteaux "on recherche aventuriers, travail bien payé" sur les places de villages. Limitez-les aux enceintes des grandes cités en respectant les unités de mesure (!) , dans lesquelles se rencontrent les hommes les plus lettrés. Il sera beaucoup plus amusant aux joueurs de demander des informations au premier laboureur croisé dans un champ, personnage auquel le Maître de Jeu prendra plaisir à donner un accent rocailleux, un patois aussi folklorique qu'incompréhensible ! En ce qui concerne les personnages, ils ne devraient être qu'en nombre limité (1 ou 2) à savoir lire sur tout le groupe : logiquement, un Moine, un Clerc ou un Troubadour...

    http://www.citadelle.org/mediatheque/Religion/Reliques/Translation_reliques_St_Nicolas.jpg
    Translation des reliques de saint Nicolas
    détail d'un manuscrit du XIIIe siècle


    Certains joueurs penseront peut-être que les contraintes de la vie religieuse gâcheront leur partie. Ce serait oublier d'innombrables occasions d'aventure : partez en pèlerinage ou escortez des pèlerins à St Jacques de Compostelle ! Les chemins ne sont pas sûrs en ces temps troublés et vous devrez revoir vos notions de distance : nous comptons à présent en heures ce qui prenait auparavant des semaines... Les forêts impénétrables, qui recouvraient une bonne partie de l'Europe, étaient le refuge des hors-la-loi et des bêtes sauvages. Les terres cultivées appartenaient à des petits seigneurs qui ne rataient pas une occasion de faire payer aux voyageurs un droit de passage. Les aventuriers avaient moult opportunités de tirer l'épée et de prouver leur valeur au cours de ces pieux voyages. Et n'oublions pas les Croisades ! Qu'ils cherchent à punir les Albigeois, les Cathares ou délivrer Jérusalem, les Croisés étaient dûment bénis par le pape : belle occasion de s'enrichir en pillant, massacrant et violant l'impie avec l'assurance d'aller droit en Paradis... Le Maître de Jeu pourrait par exemple prendre pour toile de fond de son scénario le "dérapage" de la IVème Croisade, entre 1202 et 1204 : seule Venise disposait du nombre de navires suffisant pour transporter les futurs libérateurs de Jérusalem. Mais il y eut un prix au voyage : les Croisés se laissèrent convaincre de détruire au passage Zadan, cité rivale de Venise, avant d'aller faire main basse sur les immenses richesses de Constantinople... Siège de l'Empire chrétien d'Occident ! Les projets les plus louables pèsent parfois peu face aux attraits de ce bas monde...


    2 - PLACE DE LA FEMME DANS LA SOCIETE MEDIEVALE.


    Les personnages féminins, tels que j'ai pu les voir interprétés en Jeux de Rôle, étaient trop souvent caricaturaux : soit garçons manqués, soit fantasmes pour adolescents boutonneux. Les premières étaient de vraies amazones, armées jusqu'au dents, toujours prêtes à concurrencer leurs homologues masculins avec une épée ou une chope de bière. Le groupe d'aventuriers confiait souvent la même mission aux secondes, "habillées" d'une mini-jupe en cuir furieusement décolletée laissant voir des appâts conséquents, destinés à détourner l'attention des gardes pendant que l'on tentait de pénétrer discrètement dans la salle au trésor !
    Ces deux types de personnages fusionnaient parfois en un seul : la "guerrière sexy", immortalisée par les illustrations de Frazetta et, au cinéma, par Valéria, la walkyrie de Conan le Barbare (John Milius, 1982). Je n'avais pas cité ce film dans mon premier article sur Le Moyen Age de nos jours (Citadelle n°1) car l'action est située dans un passé brumeux, il restitue toutefois à merveille l'ambiance d'un Jeu de Rôle d'"Heroic Fantasy".

    http://www.citadelle.org/mediatheque/Savoir/Culture/Christine_de_Pisan_fait_la_lecon.jpg
    Christine de Pisan donnant une leçon à son fils
    détail d'un manuscrit du XVe siècle


    La Noble Dame des récits courtois était rarement interprétée par les joueurs : on la trouvait plus souvent auprès d'un bon feu dans la grande salle de son château plutôt que chevauchant dans une forêt pleine de loups !

    Pourquoi donc, de tels modèles féminins dans les Jeux de Rôle médiévaux ? Tout simplement parce qu'il nous est toujours difficile d'appréhender des mentalités autres que celles de notre époque. Parce que le "garçon manqué" au caractère bien trempé et la jeune fille sexuellement épanouie sont deux facettes de la femme moderne depuis la révolution des années 70. L'image que l'on se fait actuellement de la gent féminine au Moyen Age en appendrait plus à un historien sur nos deux dernières décennies que sur le Moyen Age lui même... J'illustrerai mon propos avec les dessins animés médiévaux de Walt Disney :

  •  
  • Blanche Neige (1937),
  •  
  • Cendrillon (1950)
  •  
  • La Belle au Bois Dormant (1959)


    qui mettent en scène des héroïnes symbolisant la femme américaine idéale au milieu du XXème siècle : belle naturellement (l'une des trois fées donne la beauté en cadeau à la petite Aurore), mais aussi maîtresse de maison accomplie (Blanche Neige se rue sur un balai dès son arrivée chez les 7 Nains, Cendrillon passe une bonne moitié du film à faire le ménage, Aurore se pique avec un fuseau) et ayant une attitude "convenable", donc passive, envers les hommes (Blanche Neige et Aurore s'endorment en attendant leur Prince Charmant, Cendrillon quitte le bal pour respecter l'horaire convenu avec sa marraine et laisse son soupirant la rechercher).

    L'analyse de La Belle au Bois Dormant est la plus intéressante : l'adaptation d'un conte des Frères Grimm dans lequel aucune fée ne souhaite à une enfant l'intelligence ou l'humour est révélateur des critères de la bonne société américaine des années 50... Les choix d'adaptation les plus récents des studios Disney, la Petite Sirène, La Belle et la Bête et Le Bossu de Notre Dame traduisent par contre une nette évolution des mentalités. La Petite Sirène et La Belle ont déjà un caractère plus affirmé et mènent leur père par le bout du nez. La première a l'esprit aventureux et ne se satisfait pas de sa condition de sirène. Au cours d'une escapade à la surface, elle tombe amoureuse d'un humain. On suit ses efforts pour séduire le Prince, c'est elle le personnage agissant. De même, la Belle repousse-t-elle les avances d'un prétendant trop inculte pour elle. L'héroïne a aussi le courage de prendre la place de son père , prisonnier de la Bête. Les querelles d'amoureux qui vont éclater entre elle et son "geôlier" laissent deviner qui "portera la culotte" dans le couple...
    Enfin, dans Le Bossu de Notre Dame, Esméralda est l'image de la femme moderne consciente de son corps et assumant sa sexualité. L'histoire de Victor Hugo, qui montrait Esméralda abusée par un Phoebus séducteur et retors a été modifiée. Le nouveau Phoebus rend ainsi mieux justice. L'héroïne disneyenne devient aussi capable de voir au delà des apparences et d'apprécier le Bossu malgré sa laideur (qualité vantée par toutes les oeuvres pour la jeunesse en cette fin de siècle).

    Après cette longue digression, on comprend mieux pourquoi les joueurs font plus ou moins consciemment appel à une mémoire collective pour forger la personnalité de leur alter ego, mémoire basée sur des films, bandes dessinées et romans. Comment faire abstraction de cette mémoire collective pour interpréter un personnage féminin plus fidèle aux mentalités médiévales ? Et d'abord, quelle fut réellement la place de la femme dans la société médiévale ?

    On sait que la situation des femmes n'était guère enviable : quelle que soit leur classe sociale, elles étaient très rarement indépendantes et passaient à l'âge adulte de la tutelle paternelle à la tutelle maritale. Leur seule importance reconnue était de transmettre l'héritage en portant les enfants de leur époux, la femme est d'ailleurs "perpétuellement grosse" (cf. sa représentation dans l'iconographie, Eve nue à un ventre bien rebondi) ! Sort commun à toutes les classes sociales : la mort en couches. Chacun tenait une place précise et quasi immuable dans cet univers judéo-chrétien : la femme y était souvent incomprise (je passerai pudiquement sur le conclave chargé de décider si elle avait une âme ou pas), au mieux appréciée dans le cadre strict du foyer, au pire considérée par l'Eglise comme une tentatrice (Eve) ou une sorcière en puissance... Suite à une longue tradition misogyne, on pouvait lire dans des manuscrits, des textes tels que celui-ci :

    « N'étant pas sortie de la tête d'Adam, Eve ne doit pas dominer ».


    Chez les paysans, la femme s'occupait des enfants, de la maison, des animaux de la ferme et aidait aussi son mari aux champs en fonction des exigences de la saison. Chez les artisans, il était fréquent qu'une femme épouse le premier apprenti si son mari décédait avant elle : la société voyait d'un mauvais oeil qu'elle reste seule et soit propriétaire de la boutique. Ce remariage permettait de conserver dans la famille le savoir faire et les techniques ancestrales. Les nobles assuraient la continuité d'un nom et se trouvaient mariées parfois dès la naissance pour unir deux territoires. Elles n'étaient que des cartes de jeu dans les mains de leurs parents, qui pouvaient revoir leur projet d'union en fonction de nouveaux intérêts politiques. Le seul moyen d'y échapper : passer sous la tutelle divine en entrant au couvent... C'est d'ailleurs là que la femme s'est le mieux illustré et a pu imposer sa personnalité. Mais là aussi le nombre des saintes étaient fortement moins élevé que celui des saints.
    Un tel contexte social était donc, c'est le moins qu'on puisse dire, un sérieux obstacle à l'épanouissement féminin et l'histoire n'aura retenu principalement que des femmes réduites à leur fonction première : filles, femmes ou mères de rois.

    http://www.citadelle.org/mediatheque/Personnages/Femmes/Sainte_Radegonde.jpg
    sainte Radegonde à la table du roi Clothaire
    détail d'un manuscrit du Xe-XIe siècle


  •  
  • telles que Berthe au Grand Pied, épouse de Pépin le Bref et mère de Charlemagne,
  •  
  • La belle Aude qui aime Roland et en est aimée, fait une brève apparition dans la première chanson de geste, La Chanson de Roland (vers 1110). Apprenant de Charlemagne la mort héroïque de son preux amant, elle meurt à son tour de chagrin
  •  
  • des religieuses comme sainte Eulalie, connue grâce au Cantilène qui porte son nom (la plus ancienne poésie française),
  •  
  • ou encore des femmes à la fois reines et saintes, à l'exemple de sainte Radegonde, épouse de Clothaire 1er en 520, qui bâtit le monastère de sainte Croix à Poitiers.


    On compte heureusement des exceptions : Aliénor d'Aquitaine, reine de France (1137) puis d'Angleterre (1154), mère de Richard-Coeur-de-Lion, fut une grande figure du Moyen Age. Femme de tête, amoureuse des arts, elle parvint, à travers ses deux mariages, à transposer la courtoisie et les douces moeurs du Midi dans le Nord. Ces fameuses cours d'amour du Midi, où les jeux d'amour et d'esprit fleurissaient, offraient aux nobles dames une place centrale. Des troubadours tels que Guillaume IX d'Aquitaine, Jaufré Rudel ou encore Bertrand de Born faisaient assaut de textes galants pour s'attirer les bonnes grâces de leurs protectrices. A la cour anglaise d'Aliénor put s'exprimer le talent de Marie de France, notre première femme poète. Dans ses Lais (contes en octosyllabes, inspirés par les anciens lais des harpeurs, qui rapportent des histoires d'amour), elle met en scène un merveilleux celtique, plein de fées et de magiciens, dont l'univers du Jeu de Rôle médiéval sera l'héritier. Elle illustrera surtout l'Amour entre deux âmes avec une délicatesse toute féminine.
    Citons aussi l'une des filles d'Aliénor, Marie de Champagne, la protectrice de l'illustre Chrétien de Troyes, qui a développé la Matière de Bretagne et les aventures se déroulant à la cour du roi Arthur.Cet univers galant et courtois a fait naître une bouvelle image féminine, reflétée à travers des héroïnes telles que la reine Guenièvre ou Iseult la Blonde (cf. L'art du portrait féminin dans les romans du XIIè siècle, Citadelle N°1). Une image laïque et idéalisée qui est restée pour nous indissociée du Moyen Age.


    http://www.citadelle.org/mediatheque/Personnages/Femmes/Tapisserie_Jeanne_d_Arc.jpg
    Jeanne d'Arc arrive à Chinon
    Détail d'une tapisserie allemande du XVè siècle,
    Musée archéologique d'Orléans.


    Le "cas" Jeanne d'Arc ( 1412-1431)


    Des lecteurs jugeront peut-être trop pessimiste ce tableau des femmes au Moyen Age . Il objecteront "et Jeanne d'Arc ? C'était peut-être une femme au foyer, une nonne craintive ? ". Il serait en effet possible de voir en la Pucelle d'Orléans, le garçon manqué, la guerrière émancipée dont l'image est répétée dans nos oeuvres modernes...
    A mon avis, Jeanne d'Arc est à la fois l'exception qui confirme la règle et l'exemple parfait de ce que j'ai écrit jusqu'ici : à 16 ans, cette fille de paysans déclare être chargée par Dieu de libérer Orléans de l'envahisseur anglais. Loin de s'affranchir de toute autorité, elle se place dès le départ sous tutelle divine. Arrivée sous escorte à la cour de Chinon en février 1429, elle annonce à Charles IX qu'elle a pour mission de le faire couronner à Reims. Un tribunal ecclésiastique la questionne alors pour juger de sa foi. Chez ces religieux, la grande propension à croire (perdue en notre siècle rationnel), finit par l'emporter sur la méfiance envers la Femme. Jeanne obtient une armure et une épée, mène l'armée royale à la libération d'Orléans (mai 1429), se fraye un chemin jusqu'à Reims où le roi est sacré le 17 juillet. En passe de devenir une figure politique centrale, tout montre ensuite qu'elle gêne l'Etat : on freine alors son élan pour libérer Paris des Anglais et on l'envoie sur des missions de moindre importance. Elle est faite prisonnière le 23 mai 1430 devant Compiègne.
    L'équipée de Jeanne d'Arc aura duré à peine plus d'un an? Elle est vendue aux Anglais et jugée pour hérésie à Rouen entre janvier et mars 1431. Les juges lui demandent de quitter l'habit d'homme en signe de soumission à l'Eglise. Jeanne accepte puis revient sur sa décision et est brûlée vive le 30 mai 1431.

    L'homme médiéval a une représentation ambiguë de la femme qui oscille entre l'image de Marie (la Vierge, la Mère idéale débarrassée du Péché) et celle de Eve ou Marie Madeleine (la Tentatrice succombant au péché serait à l'origine du malheur des hommes, la Prostituée, la Sorcière). Le sort de Jeanne montre ce qui pouvait arriver au Moyen Age quand une femme échappait à la compréhension des hommes et aux limites qu'ils lui avaient fixées.


    BON, ET LE JEU DE ROLE, DANS TOUT CA ?


    Le but de toutes ces informations n'était pas d'inviter les personnages féminins à rester tous au foyer mais à jouer leur rôle de manière plus nuancée : on considérera que ces femmes qui partent à l'Aventure représentent bien évidemment une part exceptionnelle et non représentative de la population féminine au Moyen Age. Les plus déterminées, les plus courageuses, celles qui ont eu une enfance particulière. Soignez donc leur passé pour expliquer leur situation présente : une voleuse, sa famille décimée par la peste, a ainsi pu s'endurcir pour survivre. Les dangers de son métier peuvent expliquer qu'elle ne se retrouve pas avec une nombreuse progéniture accrochée à ses talons. Une noble peut être affligée de stérilité et partir en pèlerinage (avec sa garde personnelle) pour demander l'intercession d'un saint.

    Dans une forêt ou au fond d'un souterrain, les contraintes des relations sociales se feront peu sentir mais il s'agit avant tout pour les personnages féminins de faire illusion dans tout environnement où la population se concentre : une femme seule attire le regard et dérange. Si elle a une tenue inconvenante (qui laisse voir le mollet), elle passera pour une fille de joie... Si elles souhaitent ne pas être importunées par les gens de passage, les joueuses devront prendre un "protecteur officiel" dans le groupe d'aventuriers (pour être crédibles, quelqu'un du même niveau social qu'elles : une religieuse s'attachera aux pas d'un moine ou d'un clerc, une noble prendra un chevalier pour "mari" ou "frère"). En public, elles ne pourront faire des remarques qu'aux hommes de condition inférieure : il est normal qu'une comtesse rudoie un marchand de tissus qui a déchiré une de ses robes, mais elle doit le respect à son mari et aux prêtres. Elles ne devront pas entrer dans les tavernes et autres lieux de débauche (ou du moins ne jamais seules...)
    J'arrête là ma liste d'interdictions qui risquerait d'être longue : prenez plutôt, comme exemple absolu de ce qu'il ne faut pas faire, les deux dernières illustrations de Lady Marianne, la dulcinée de Robin des Bois. Dans Robin des Bois, Prince des Voleurs, de Kevin Reynolds, elle se bat comme un chiffonnier et épie Robin au bain avec gourmandise, deux activités incompatibles avec la retenue attendue chez une noble Dame... Dans l'inénarrable série TV, Les nouvelles aventures de Robin des Bois, dont j'ai déjà parlé au début de l'article, Marianne devient une pin-up vêtue d'une jupe en cuir ultra courte et armée d'un fouet (réveillez-vous, scénaristes ! Marianne est une noble dame et ne conduit pas un attelage de boeufs !).


    Si ces limitations vous rebutent et vous enlèvent l'envie d'interpréter une femme au Moyen Age, elles pourront toujours servir à rendre plus crédibles les "personnages non joueurs" du Maître de Jeu, ces figurants qui manquent parfois d'épaisseur...


    Shimrod

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