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Fiche détaillée - « Montjoie » !
« Montjoie » !
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« Montjoie » !

« Montjoie » !
 
 
Avant propos : le titre de ce jeu se réfère, bien sûr, à l’un des plus célèbres cris de guerre du Moyen Äge : «Mont-joie Saint Denis», signe de ralliement des Capétiens autour du royaume de France.
            L'origine de ce cri serait liée à la mont-joie, colline située non loin de la basilique de Saint Denis, qui aurait été le lieu du martyre du saint au IIIe siècle. «Mont-joie Saint Denis» associe donc la royauté à un lieu sacré, ce qui en renforce le prestige.
Il est à noter que jusqu’au XIIème siècle, les chevaliers français ne crient que « Montjoie ». Ce serait à partir de la bataille de Bouvines (27 juillet 1214), que l’on se serait rassemblé autour du roi Philippe Auguste en s’exclamant «Mont-joie Saint Denis !»
 
Il s’agit ici de la fidèle version PC du jeu de plateau à succès édité par Tilsit en 1998.
 
 
Les point communs avec le jeu de plateau :
 
Le décor même de ce jeu trois fois réédité est transposé sur l’écran de votre PC : une table en bois sur laquelle semble posée une carte de l’ouest de l’Europe, flanquée d’une pile de cartes qui vient compléter l’illusion.
Les règles sont les mêmes. Il s’agit d’incarner l’un des six belligérants qui se disputèrent le royaume de France durant la guerre de Cent Ans : les Français, les Anglais, les Bourguignons, les Navarrais, les Bretons et le parti de Flandre.
Le plateau, qui couvre le territoire français actuel et le sud de l’Angleterre, est divisé en provinces. Il conviendra de les conquérir tour après tour afin de gagner de l’or, utile pour implanter des forteresses, ainsi que des « points de prétendants » au trône, nécessaires pour gagner la partie.
 
Le joueur commence par choisir l’un des nombreux scénarios proposés, lesquels reprennent des moments clés de la guerre de Cent Ans.
Comme son modèle sur plateau, le jeu PC de « Tchounga Games » se déroule au « tour par tour », l’ordre de chaque faction étant différent à chaque tour.
 
Durant chaque tour de jeu, une série de phases se succède :
La levée d’impôt, laquelle fournit de l’or aux factions : au tout premier tour de jeu, on peut choisir une mise en place historique (chaque faction étant implantée fidèlement à l’histoire sur la carte) ou libre. On reçoit ainsi au départ 1 pièce d’or par garnison que l’on dirige, 2 par château et 3 par forteresse.
Cet argent sera le nerf de la guerre puisque, dès la phase de diplomatie, on peut acheter un vote (essayer d’influer sur la phase de vote qui détermine, chaque tour, de la paix ou de la guerre), inciter à la conquête de villes, proposer des alliances avec d’autres factions…
Puis vient la pioche des « cartes », qui est gérée aléatoirement par l’ordinateur : on recevra ainsi 6 cartes en cas de guerre et 4 en cas de paix. Certaines cartes illustrées avec humour portent les chiffres de 1 à 6, correspondant à une force de frappe plus ou moins importante durant les batailles et les sièges. Mais des cartes comme celles du « félon », de « l’écorcheur », du « Héros » ou du « Doigt de Dieu » sont plus ludiques…
On peut ensuite acheter de nouvelles cartes ou faire construire des châteaux (à l’emplacement de ses garnisons) et des forteresses (pour renforcer ses châteaux).
Interviennent ensuite sur le plateau 11 événements aléatoires, gérés par l’ordinateur, des événements qui peuvent influer de façon importante sur le cours du jeu : la Peste Noire, une chevauchée de brigands, l’intervention du Pape, etc.      
Puis on assiste aux phases d’allégeance et de conquête des villes : le joueur devra utiliser avec une certaine finesse ses cartes pour affronter les armées adverses, en confrontant son score de force, modifié par un jet de dé, au leur.
La dernière phase d’un tour est celle des gains de prétendants, qui sonne la fin d’une partie dès qu’un joueur atteint un score prédéfini.
Le système de jeu est riche et assez complexe, la victoire se fera au prix d’alliances et de trahisons (et d’une dose de chance aux jet de dés) !
 
 
Quel est intérêt de l’adaptation sur PC ?
 
Tout d’abord, parce qu’il n’était jamais évident d’avoir sous la main de trois à six amis à n’importe quelle heure du jour et de la nuit quand – pardieu ! - l’envie une bonne partie de Montjoie vous prenait… L’ordinateur est toujours prêt à gérer les autres factions et offre même une option de jeu en ligne avec les amis aux quatre coins du monde. Finie la table encombrée par le plateau et les jetons, les cartes qui tombent par terre au moindre éternuement !
L’appréhension des règles est aussi gérée de manière plus agréable et fluide que dans la « version plateau » et ses nombreuses pages à apprendre avant de jouer : un système de « tutoriel » présente les phases avec des exemples animés et clairs.  
Une petite musique d’ambiance s’installe dès le lancement du jeu et l’occasion de vous immerger dans le contexte historique vous est offerte (grâce à un long texte coloré commençant dès la bataille d’Hastings en 1066). Pour les curieux ou les néophytes, un lexique ne contenant pas moins de 63 biographies de personnages célèbres des XIIIème et XIVème siècles est aussi disponible. On retiendra ainsi la constant souci pédagogique du jeu, qui permet aussi d’accéder d’un clic à un tableau présentant les règnes des souverains de chaque faction durant la guerre de Cent Ans.
Chaque scénario est noté en fonction de sa difficulté, ce qui permet à chacun de se « faire la main » progressivement, avant d’accompagner Jehane la Pucelle dans sa grande chevauchée.
Ensuite, la version informatisée est pleine d’humour ! Le jeu se lance sur un « Montjoie ! » assez hilarant, proclamé avec un accent aristocratique.
Sur la carte de l’ouest de l’Europe, de couleur agréable et en relief, la souris permet de « zoomer » à volonté vers telle ou telle province durant le jeu. Chaque séquence est animée. En particulier, les batailles résonnent du tintement des épées et des clameurs de guerre. L’animation des combattants est très drôle, les chevaliers semblent découpés directement dans des enluminures, on se croirait dans certaines séquences du Sacré Graal des Monty Python ! Les effets de la carte d’Ambassadeur se règlent sur une Roue de la Fortune plus vraie que nature et la carte Ecorcheur produit un cri strident qui fait sursauter à chaque fois, le Doigt de Dieu s’accompagne d’une chorale angélique avant de renverser la situation en votre faveur…
 
N’étant pas un « wargamer » accompli (et, surtout, n’ayant pas eu l’occasion de jouer en ligne…), je ne peux estimer précisément la durée de vie du jeu mais, au vu du nombre de scénarios, elle semble importante (plus de 100 heures d’après les éditeurs). Des forums existent sur Internet pour échanger de nouveaux scénarios, la communauté « Montjoie » semble bien active. On peut y jouer à partir de 10 ans.
 
 
Des défauts ?
Si peu ! Seul contre l’ordinateur, la convivialité d’un vrai jeu de plateau peut manquer : il est difficile de faire fulminer l’Intelligence Artificielle du PC avec des manœuvres tortueuses et des moqueries acerbes… Un problème qui sera sûrement réglé en jouant en ligne (surtout avec des écouteurs pour échanger des commentaires).
D’autre part, quand on joue seul face à l’ordinateur, les scénarios à 5 ou 6 factions sont trop longs : le PC gère successivement chaque phase pour chaque faction et on passe trois fois plus de temps à le regarder sans rien faire qu’à jouer soir même… L’idéal alors étant de choisir des parties à trois factions.
Entre les tirages de cartes aléatoires et les nombreux jets de dés, on pourra aussi regretter la part assez importante de hasard pour un jeu de stratégie. Mais un peu d’expérience et de ruse feront vite la différence…
 
Que ces quelques points ne vous empêchent pas de découvrir un système de jeu qui a fait ses preuves depuis plusieurs années et qui vous apportera, sans nul doute, « moult joie » !
 
 
Shimrod
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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